Rodahan | Сердце Леса

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Rodahan | Сердце Леса » ● мир Альтея » Магия в мире


Магия в мире

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

У всего есть начало. Ничто не появляется из ничего и магия тоже не возникает просто так. У некоторых - это природный дар, у кого-то наследственно, кто-то этому учится, а у кого-то просто магия в сердце. Своя, собственная магия души - радость, счастье, милосердие, доброта.
Научится может каждый если только он поверит и познает суть. Тот, кто не во что не верит, никогда не станет одним из нас, человек без веры, веры в свои собственные силы, тот кто не делая ничего просто ноет не человек, а жалкое существо способное только плакать и сожалеть о своей несчастной судьбе.
В мире существует множество различных способов разжечь свою кровь, заставить энергию бежать по жилам внутри себя. Медитации, пожалуй, один из самых распространённых методов для познания мира, познания самого себя. Медитации позволяют открыть чакры, что бы энергетика смогла пройти через всё тело.
Всего 7 чакр.
# 1 - основание позвоночника - чакра земли - ею управляет страх. что бы открыть первый канал, нужно избавить мысленно себя от всех своих страхов, принять их как должное, как нечто неотъемлемое.
# 2 - низ живота - чакра воды - ею управляет чувство вины, что бы открыть эту чакру, нужно перестать винить всех вокруг и что самое главное не винить в произошедшем себя. принять всё как есть, что сделано, то сделано. нужно простить себя.
# 3 - живот - чакра огня - сила воли, ею управляет стыд. всё о чём вы жалеете, нужно отпустить. все поступки и проступки, которые не дают вам покоя.
# 4 - любовь - чакра любви - её перекрывает скорбь. потеря родных и близких, ошибки, которые заставляли ваших родных страдать, всё это нужно отпустить, всё это в прошлом.
# 5 - горло - чакра звука - ей препятствует ложь. ложь родным, близким, знакомым, даже ложь самому себе, всё это мешает энергии прорваться вперёд. чем больше лжи, тем сложнее из неё выпутаться. нужно перестать лгать в первую очередь самому себе.
# 6 - лоб - чакра света - озарение, главное препятствие - это иллюзия. все мы, все народы и расы, все мы одна, большая семья, разделения это лишь иллюзия. мы все равны.
# 7 - макушка - чакра мысли, энергия космоса. её перекрывают привязанности, всё что держит нас в этом мире. нужно отпустить это всё.

Конечно же не каждый может открыть все чакры, особенно последняя всегда даётся с большим трудом. Некоторые пользуются лишь тем, что доходят до 4,5, максимум 6 чакры. 7 открывают обычно отшельники, одиночки или те, кого в этом мире не держит ничего, кроме их собственного желания жить.


2

Все студенты могут использовать магию, распределение по факультетам происходит в зависимости от природы проявления маг. силы. Допустим на факультет Стихийной магии попадают ученики обладающие магией одного из природных элементов: вода, земля, огонь или воздух. Для каждого из этих элементов составлены определённые группы. В каждой из них проходят отдельные занятия, так же для всех четырёх групп есть "общие вводные" курсы и лекции рассказывающие обо всех стихиях в целом, об их  взаимодействии, о сильных и слабых сторонах каждой их них.


Общее описание стихий
Здесь представлено краткое описание каждой из стихий, Вы можете выбрать любую из ниже представленных. (ученики могут выбрать только одну стихию! более трёх могут иметь только директор и его заместитель, две стихийные магии могут иметь только учителя!) Выбрав элемент, Вы можете придумать некие приёмы и техники, которые должны будете прописать в анкете со всеми своими плюсами и минусами. И помним, благоразумие и логику никто не отменял! Так же Вы можете выбрать способности представленные ниже.


http://s4.uploads.ru/t/ueWAt.jpg

Вода~
Вода - это жизнь, она может вылечить, а может покалечить. Из воды состоим и мы сами, даже наша кровь та же жидкость. Сильные маги воды могут стать кукловодами, управляющими телами живых существ за счёт движения их крови в организме. Но как правило такой навык редкость, далеко не каждому под силу такая магия, ведь на неё тратится очень много энергии. Все растения и животные, так же состоят из молекул воды, а значит, при желании, ими так же можно научится управлять.
Все мы связанны единой цепочкой, каждый из нас часть одного большого потока, одной семьи. Все мы часть единого целого из которого состоит весь мир. Но лишь некоторым уготовано стать магами повелевающим стихией воды.
Сами заклинатели отличаются своей терпимостью, смирением, плавностью и размеренным ритмом жизни. Порой встречаются бурные и неугомонные как горная речка люди, но в основном это тихие и спокойные, добрые и милосердные, чистые и искренние существа, которые готовы всегда прийти на помощь любому~~

I - курс

# 1 - Водяной хлыст - маг создаёт небольшой поток воды длинной не более 1 м. Хлыстом можно поразить противника нанося лишь не значительные синяки и ссадины. На подобную технику тратится минимальное кол-во энергии.

# 2 - Сфера - маг создаёт водяную сферу диаметром не более 5-10 см. Дальность броска не дальше 5 метров. Чем ближе цель, тем больше урон и то не значительный.

# 3 - Божественный дар - это способность мага ходить по воде, в течении не более 5-10 минут, но лишь с условием того, что на воде нет сильных волн, в противном случае маг просто провалится под воду.

# 4 - Щит - маг создаёт перед собой водный щит обволакивающий коконом тело создателя. Толщина его не превышает 5-7 см, а длительность действия всего пара минут.

II - курс

# 1 - Ледяной дождь - маг создаёт ледяные шипы, которыми может спокойно управлять в течении 5 минут. Диаметр шипа составляет 2 мм, а длинна не более 10 см. Одновременно маг может создать не более 20-40 шипов. Убить ими нельзя, но можно нанести приличный урон по цели, т.к. шипы пронзая тело, могут задеть нерв или же способны разорвать мышцы и ткани.
# 2 - Морской шторм - заклинатель призывает огромную волну, которая накрывает противника с головой. Высота волны не превышает 7 м.
На подобную технику требуется не так много энергии, но тем не менее после её выполнения необходимо делать перерыв хотя бы на несколько минут.
# 3 - Водяной хлыст - маг создаёт поток воды длинной не более 3 м. Хлыстом можно поразить противника нанося лишь не значительные синяки и ссадины. На подобную технику тратится среднее кол-во энергии.
# 4 - Ледяная тропа - маг покрывает землю льдом вместе с тем замораживая ноги противника не позволяя ему сдвинуться с места. Ширина льда 2 м, а длинна не более 10 м.

III - курс

# 1 - Водяной меч - маг способен создать меч рукоять которого состоит из льда, а сам клинок из быстрого потока воды, длинной не более 50 см. Такой меч может сильно ранить противника и даже убить, нанося глубокие кровоточащие порезы и раны. Поэтому эта техника запрещена для обычных массовых или парных тренировок. Разрешена лишь для одиночных занятий и сложных заданий, а так же для самозащиты (самообороны)
# 2 - Морской дракон - маг создаёт водяного дракона и может управлять им на расстоянии не дальше 10-15 м. Дракон живёт не более 5 минут. Маг может заставить его атаковать противника, тогда дракон проглатывает цель, заключая её в некую водяную тюрьму, которая так же существует не более 5 минут.
# 3 - На волне - заклинатель способен на любом водоёме создать волну, на которой он сможет "ехать" или "бежать" с большой скоростью. Размер и высота волны не превышает 10 метров. Так же более сильные маги воды, способны перемещать на этой волне от 2 до 4 "пассажиров" с собой. В этом случае её размер может достигать 15 метров в высоту.
# 4 - Щит - маг создаёт перед собой водный щит обволакивающий коконом тело создателя. Толщина его не превышает 10-20 см, а длительность действия до 5-7 минут.

IV - курс

# 1 - Водяной хлыст - маг создаёт поток воды длинной до 5 м. Урон от него значительно велик, т.к. по всей длине он оснащён колючими шипами, которые могут запросто разорвать плоть и даже оторвать конечность. Эта техника не запрещена, но очень не желательна для обычных массовых или парных тренировок. Свободно её использовать можно лишь на одиночных занятиях и сложных заданиях, а так же для самозащиты (самообороны)
# 2 - Призыв морских чудовищ - маг способен, находясь рядом с водоёмом, призвать морских чудовищ (не более двух за раз). Находится рядом с заклинателем они могут не дольше 20-30, максимум 40 минут, до тех пор пока их не убьют или пока заклинатель сам не отзовёт их. Атаковать чудовища могут лишь в половину силы заклинателя.
На эту технику расходуется около 30-40% энергии мага.
# 3 - Куклавод - сильные маги способны повелевать не только просто водой, но и различными жидкостями, так к примеру некоторые научились управлять кровью в телах живых существ. Словно марионетками персонажи способны контролировать живых существ за счёт движения крои в их организме. Длительность этой техники не превышает 5 минут, но и этого бывает достаточно. Как правило куклаводам запрещено убивать и наносить смертельно-опасные повреждения, в противном случае пользование этой магией крови, запрещается совсем.
На подобную технику тратится очень много энергии, около 80-90%, а потому после её использования необходим долговременный покой и отдых.
# 4- Магия жизни - заклинатель способен исцелять как себя, так и других живых существ с помощью воды. Исцеляя себя, маг тратит минимальное кол-во энергии, так как он самостоятельно обновляет потоки чакры. Исцеляя кого-либо другого, целитель тратит около 15% всей энергии так как отдаёт часть себя и своей силы больному.

V курс

# 1- Жабры - маги IV курса способны образовывать на своей шее жабры благодаря которым они способны находится под водой более часа (не больше двух). Чем дольше персонаж находится в таком состоянии, тем  больше энергии тратится и контролировать себя становится всё сложней. Как правило если заклинатель проведёт под водой более 45-60 минут, то в последствии у него могут начаться серьёзные проблемы со здоровьем, в частности с горлом, вызывая периодически непрерывный кашель, порой с кровью.
После использования этой техники и вплоть до следующего использования необходимо делать перерывы, а так же массово восполнять потерю своей энергии.
# 2 - Морская птица - взрослые и опытные маги воды способны создавать крылья из воды, да и вообще из любой жидкости. Размах таких крыльев зависит от опытности и уровня развития мага. Обычно он не превышает 4-5 метров. Полупрозрачные перепонки, напоминают по своему виду крылья летучих мышей.
Как правило полёт может длится не дольше 15-20 минут и само собой на подобный приём тратится колоссальный запас энергии. После длительного использования этой маг. техники персонаж может потратить на восстановление энергии  час, а то и два.
# 3 - Призыв морского дракона - заклинатель призывает реальное, живое существо, нечто между змеем и драконом. Он может существовать ровно до тех пор пока его не убьют или пока маг сам не отзовёт его. Сила атаки дракона состоит около 70-80% от силы заклинателя. Урон по противнику может быть как одиночным, так и массовым. Убить он не может, но может сильно ранить и даже покалечить цель.
# 4 - Шторм - маг создаёт огромный и довольно мощный по своему виду столб из воды. Каждые 5 секунд из него вылетают ледяные иглы и так как столб вращается с очень быстрой скоростью, то и острые как бритвы шипы с невероятной быстротой поражают соперников во круг. Их сложно разглядеть в полёте и потому от них очень сложно увернутся, разве что прикрыться щитом. Высота самого столба достигает около 30-40 метров в высоту и до 5 метров в диаметре. Иглы длинной до 20 см, а диаметр их не более 4 мм.
Одновременно из столба может вылетать более 200 шипов, но не больше 500.
Столб существует чуть больше 3 минут.

3

http://s5.uploads.ru/t/OYiMU.jpg

Земля#

Земля, мать наша и кормилица. В земле содержатся самые богатые минералы, земля выращивает нам продукты питания. Земля источник силы и мудрости, показатель жёсткости и нерушимой твёрдости духа. Маги земли обычно отличаются особенным упорством и настойчивостью, своим вниманием и умением не просто слушать, а ещё и слышать. Трудолюбие и верность, пожалуй самые распространённые качества среди последователей природной стихии.Молодые маги не способны на большие подвиги, но по своему желанию быть крепче и сильней они не уступают более старшим поколениям, которые в свою очередь в прямом смысле способны свернуть горы##

I - курс

# 1 - Гравитация - позволяет поднимать часть земли (камни, булыжники, плиты) в воздух. Вес их общей массы не может превышать 200-300 кг; даже самые сильные молодые маги не способны поднять больше. Затраты энергии минимальны.
# 2 - Купол - маг способен создать над собой земляной купол, защищающий заклинателя со всех сторон. Высота такого купола не превышает 2м, а диаметр 1.5м.
# 3 - Лианы - маг выращивает из земли множество лиан (не более 13 шт), которые опутывают цель не позволяя ей двигаться. Длинна лиан не превышает 3 м, а диаметр не более 4 см.
# 4 - Тяжёлая рука - одна из рук мага покрывается плотным слоем земли толщиной около 7 см. Сила удара на 40% больше чем базовая атака персонажа. Затраты энергии на такую технику минимальны.

II - курс

# 1 - Потерянные - ударом ногой по земле, маг образует глубокий подземный туннель длинной до 30 м., который может использовать как укрытие или как безвыходную ловушку для противника. При желании, маг из туннеля может сделать лабиринт и уже от его желания будет зависеть, насколько он будет сложным. Длинна лабиринта так же не более 30 м.
# 2 - Путевая звезда - маг способен почувствовать и выследить цель на большом расстоянии (до 1 км). Затраты энергии не более 10%
# 3 - Разлом - заклинатель со всей силы бьёт кулаком по земле из-за чего образуется трещина длинной до 5 м, а шириной не более 50 см. При не правильном выполнении техники, есть шанс повредить руку, а потому её следует выполнять как минимум имея хорошую физ. подготовку.
# 4 - Каменный  дождь - маг поднимает в воздух множество различных по величине камней и за тем, с высоты 20 м над землёй обрушивает их на цель. Общая масса взятой земли не может превышать 700 кг.

III - курс

# 1 - Путеводная звезда - маг способен почувствовать и выследить цель на большом расстоянии (до 10 км). А так же способен провалится под землю и моментально оказаться рядом с противником. Затраты энергии не более 20%
# 2 - Гравитация - позволяет поднимать часть земли (камни, булыжники, плиты) в воздух. Вес их общей массы не может превышать 2-3 тонн; Затраченная энергия равна примерно от 5 до 20-30%, в зависимости от кол-во и массы земли, а так же от времени использования самого навыка непосредственно.
# 3 - Зыбучие пески - заклинатель превращает всю почву под целью в песок, который в течении нескольких минут будет активно её засасывать. Сам маг может контролировать глубину и скорость действия песка, а так же может затянув противника, к примеру, по шею, оставить его так, при этом обратив весь песок в глину или обратно в землю.
# 4 - Песчаная броня - маг покрывает всё своё тело, с ног до головы, уплотнённым песком, который пропитан энергией заклинателя. Броня держится в течении 5 часов, в таком состоянии персонажа практически не возможно ранить, даже ударив его, маг вряд ли почувствует это. На эту технику тратятся около 5-10% за час.

IV - курс

# 1 - Каменный зверь - маг призывает каменное существо, животное (у каждого мага свой). Зверь может быть как атакующим, так и защищающим. Некоторые заклинатели используют их как ездовых. Это существо живёт ровно столько, сколько этого хочет маг, не считая случая если кто-либо убил зверя. Сила атаки его равна половине базового урона призывающего, а защита на 10% больше чем у персонажа.
# 2 - Тяжёлая рука - рука мага покрывается слоем земли - 20-30 см - образуя цестус (огромную перчатку-кастет). Сила атаки на 90% больше чем базовая атака заклинателя. Маги V курса использующие этот навык повышают атаку до 110% от базы. Подобная атака может нанести колоссальный урон по противнику, а потому её использование не желательна. В случае V курса, эта техника для обычных (массовых или парных) тренировок запрещена вовсе.
# 3 - Тюрьма - существует два варианта этой техники:
1) довольно толстые ветви деревьев (около 15 см в диаметре) опутывают цель не позволяя ей даже пошевелится, при желании заклинателя ветки могут постепенно сдавливать заключённого, вплоть до перелома костей.
2) вокруг цели появляются стены с четырёх сторон, а так же снизу и сверху, образуя купол, диаметром до 2-3 метров. Толщина стен около 50 см. В отличии от первой, эта тюрьма устроена так, что она постепенно поглощает энергию противника находящегося внутри неё, а потому тому, кто в неё попал остаётся два выбора, ждать пока от потери сил он потеряет сознание, либо тратить свои силы на попытки выбраться из тюрьмы (что вполне возможно)
На использовании этой техники в первом случае тратится не более 7% энергии, во втором около 15%.
# 4 - Песчаная буря - заклинатель поднимает ввысь огромную песчаную стену, которая волной накрывает противника. Высота такой стены может достигать 20 м, а ширина 10 м. Так же маг может создать вихрь из песка, своеобразное торнадо высотой так же около 15-20 м, с диаметром около 1 м. Урон этих атак составляет примерно половину атаки заклинателя.

V - курс

# 1 - Выше неба - персонаж поднимает землю под собой в радиусе до 10 м. На таком своеобразном "воздухоплавующем островке", он способен перемещаться большие расстояние и подниматься на любую высоту. Длительность такого полёта действует не более 30 минут, так как на навык требуется достаточно большое кол-во энергии, а потому удерживать кусок земли "на плаву" долгое время практически не возможно.
# 2 - Разлом - заклинатель со всей силы бьёт кулаком по земле из-за чего образуется трещина длинной до 100 м, а шириной не более 5-10 м. При не правильном выполнении техники, есть шанс повредить руку, а потому её следует выполнять как минимум имея хорошую физ. подготовку и крепкое телосложение. Затраты энергии при выполнении этой техники составляют около 10%
# 3 - Гравитация - позволяет поднимать часть земли (камни, булыжники, плиты) в воздух. Вес их общей массы не может превышать 100 тонн; Одновременно управляя огромными, многочисленными блоками, заклинатель может спокойно вращать их, бросать (по одному или же все сразу), а так же способен выстраивать их в определённом порядке и делать, к примеру, лестницу. Затраченная энергия равна примерно от 10 до 30-40%, в зависимости от кол-во и массы земли, а так же от времени использования самого навыка непосредственно.
# 4 - Древо жизни - находясь в окружении множества деревьев, маг может воспользоваться силой природы и исцелить свои раны и раны других людей (существ), в отличии от магов воды, маг земли может излечить только внешние повреждения.
Так же заклинатель может использовать энергию совсем в другое русло и вместо исцеления, наоборот ранить или покалечить кого-либо.
По сути эту магию можно использовать как угодно, некоторые при помощи этого заклинания выращивают во круг себя цветы, деревья и уже тогда начинают использовать их силу.
На выполнение этих техник уходит около 15% энергии, в зависимости от вида, места и кол-во выполняемой работы.

4

http://s4.uploads.ru/t/ubmvZ.jpg

Огонь^

Огонь - брат нам равный, как вода нам сестра.
Он даёт нам тепло, благодаря ему мы едим вкусную пищу,
огонь даёт нам свет.
Чью то жизнь он забирает, а некоторым он дарит жизнь..
Огонь не предсказуем, так же как и его последователи. Маги огня очень яркие, живые, горячие (во всех смыслах). Довольно вспыльчивые, дерзкие, порой очень агрессивные и недоверчивые. В порыве всплеска эмоций они способны спалить целый город дотла даже не задумываясь. Очень любопытные, часто суют нос не в своё дело. Некоторые слишком эгоистичны и способны идти буквально по головам для достижения своей цели. Жаркие, страстные, они способны завоевать к себе расположение так же быстро как быстро могут его и потерять.
И если маги воды отличаются своим размеренным потоком жизни, плавным как тихая река, а маги земли привыкли спокойно, меланхолично наблюдать за всем, что происходит в мире, если это не касается их самих, то маги огня не привыкли сидеть на месте вот так просто, словно заноза "в задней губернии" в заднице, да, они залезут куда угодно, и не важно, что скажут об этом другие. Своевольные, безудержные они не слушают никого кроме себя и своего разума^^

I - курс

# 1 - Фаерболл - маг создаёт огненные шары (по одному в каждой руке за раз), диаметром не более 10 см. Дальность полёта сферы не больше 5 м. Более взрослые и опытные студенты могут создавать от 2 до 5 шаров, в каждой руке за раз, диаметром так же не более 10-15 см.
# 2 - Дыхание дракона - из рта мага вырывается поток пламени длинной до 2 м, диаметром не более 30 см. Подобной техникой нельзя сильно ранить или покалечить, но можно нанести довольно значительные ссадины и ожоги. Затраты энергии на технику минимальны.
# 3 - Плети дьявола - маг создаёт огненную плеть с тремя кнутами. Длинна всей плети составляет около 50 см, 20 из которых рукоять.
# 4 - Сфера - в отличии от фаерболла, маг создаёт один большой шар, диаметром до 50 см, дальность полёта которого не превышает 20 м.

II - курс

# 1 -  - персонаж создаёт вокруг противника огненный круг из-за которого образуется некая дымовая завеса, в которой противник не видит ничего дальше вытянутой руки и при этом не может передвигаться на расстояние дальше двух метров в сторону. Дымка держится не более 2 минут, но и этого достаточно, что бы ввести противника в негодование и атаковать его. (навык не действует на песчаной местности!)
# 2 - Вулкан - из земли (из под ног цели) вырывается столб пламени высотой до 3 м. и диаметром не более 1 м. Ожоги от этого пламени не столько опасны, как могло бы показаться, он обжигает, но не сжигает. Действие продолжается не более 20 секунд. После IV-V курса, добавляется эффект - после исчезновения столба, в течении минуты, каждые 6 секунд противник подвергается эффекту воспламенения. Затраты энерг. около 5%
# 3 - Всплеск эмоций - маг силой мысли способен воспламенить легко возгорающийся предмет (картон, бумага, дерево; может так же зажигать и тушить свечи). Персонаж III-IV курса может заставить загореться камни, железо, хрусталь. Заклинатель V курса, воспламеняет по сути всё что угодно, включая живую плоть. Этот навык на высоком уровне по сути запрещено использовать на массовых и парных тренировках.
# 4 - Взрыв - маг создаёт огненную сферу по сути любых размеров (не более 1 м в диаметре). Дальность полёта не более 5-10 м. При попадании в цель огненный шар взрывается. Чем больше сама сфера, тем соответственно и больше тратится энергии на выполнение техники, обычно не более 7%.

III - курс

# 1- Плети дьявола - маг создаёт огненную плеть с пятью кнутами. Длинна всей плети составляет около 3 м см, 40 из которых рукоять.
# 2 - По следам демона - маг создаёт огненную дорожку до 10 м. в длину и шириной до 3 м. Все попадающие на неё существа мгновенно воспламеняются, само собой не считая тех, на ком стоит блок или щит, но ведь и его пробить можно?
Урон от этой техники довольно высок, ибо огонь этот может нанести сильные повреждения персонажу.
# 3 - Бабочка - персонаж призывает множество огненных мотыльком, которые садясь на что либо, сгорают сами и заставляют загореться то, на что они сели. Размер бабочек не превышает 5 см, а радиус места возгорания не более 10 см. Одновременно заклинатель может призывать не более 30, редко 40 бабочек. Затраты энергии от  3 до 6%.
# 4 - Огненный всполох - из рук мага вырываются потоки огня длинной от 1 до  3 м. Ими нельзя убить или покалечить, но можно сильно ранить и нанести довольно крупные и значимые ссадины и ожоги.

IV - курс

# 1 - Огненный элементаль - маг использует технику призыва, что бы вызвать огненный элементаль, который может как защищать заклинателя, так и атаковать противников массовыми ударами. Существование его зависит от желания самого мага или пока элементаля не убьют. Сила атаки его равна 30% от базового урона персонажа, а защита на 10% больше. Затраты энергии равны примерно 10%.
# 2 - Дыхание дракона - из рта мага вырывается поток пламени длинной до 5-6 м, диаметром не более 50-60 см. Подобной техникой можно сильно ранить и нанести довольно значительные ссадины и ожоги, но нельзя покалечить. Так же маг может извергать огненные шары, идущие поочерёдно друг за другом, их радиус не превышает 30 см, а количество не более 10 за раз. Затраты энергии на технику минимальны.
# 3 - Огненный щит - маг становится на четверть элементалем огня. Защита персонажа повышается на 25% от базовой защиты заклинателя. Затраты энергии 20%. Однако же уязвимость к магии огня возрастает на 50%, а к магии воздуха уменьшается на 15%.
# 4 -


Вы здесь » Rodahan | Сердце Леса » ● мир Альтея » Магия в мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно